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登録日:2012/02/23(木) 20 57 06 更新日:2023/11/19 Sun 01 58 23NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 カラス デビル デビル仁 デビル化 デヴィ夫人 強キャラ 恐怖を教えてやろう 悪魔 最風持ち 過労死 鉄拳 鉄拳シリーズ 風間仁 デビル仁(デビルじん)とは、『鉄拳』シリーズの登場人物。 ★プロフィール 格闘スタイル 『不明』 国籍 なし 初登場は『3』。ただしこの時はいわゆるNPCとしてであり、プレイヤーキャラとして使えるのは『5』から。 風間仁がデビルの血に支配された姿。 肌の色が薄黒くなり、額や胸の辺りに模様が浮かび上がる。 頭に悪魔のような角が生え、背中から黒い羽根が生えており、脚や腰に鎖を巻いている。 デビルカズヤに比べるとヒトらしさは残るがその力を制御できず、半暴走状態にある。 ★性能 格闘スタイルは『不明』となっているが、大雑把に『三島流喧嘩空手』と『風間流古武術』、そしてデビル特有のビームなどを使う。 一応公式では「鉄拳TAG以前の仁」とのアナウンスがある。(初プレイアブル化した「5」時点での話) 使い安い下段を持ち、相手のガードを崩しながら、中・下段の二択を迫るのが基本。 ご存知『最速風神拳』を始めとした豊富なコンボ始動技、確定反撃能力、三島は持たない返し技など万能に戦える。 風神ステップの連続、俗に言う「ステステ」も保有しており、前述の中・下段二択に加え、バックステップを繰り返す相手にまで追いつく二択・最風も可能。 故に、上級者の操るデビル仁はステステで気味悪いくらいねじり寄ってくるので非常にキモ…始末が悪い。 『6』では相手の横移動に悩まされたが、『TAG2』で『旋風』というホーミングアタックを手に入れたのでそれは若干改善された。 反面、その実力を発揮するには難易度の高いレバテクをプレイヤーに要求する。 練習あるのみ! ★代表的な固有技 『奈落堕とし』 三島の『奈落払い』に似ているが、2発目が中段でバウンド誘発技。 6無印では初段が通常ヒットでもダウン~バウンドまで決まるが、6BR以降はカウンターでなければダウンを取れなくなった。 …だが、それでも2段目のバウンドは健在で初段がヒットすれば2段目まで連続ヒットになる。 『牛頭旋風』&『馬頭螺旋』 66LKLPというコマンドからLKで『牛頭』、RPで『馬頭』に派生。ダメージが高くスキが小さいので主に空中コンボでお世話になる。 また、上記のコマンドから66で特殊ステップキャンセルすることができる。(通称『メズステ』) 『雷紅昇波』 上空へ放つビーム。水平に放つ『雷紅波』に比べてダメージは下がるが、スキはかなり小さい。 6では空中ワープしたアザゼルさんにこれを何度も撃ち込む永久コンボ「大車輪」で活躍したが、最新作TAG2でもタッグアサルト時のオート追撃技に採用された。実際アシスト技としても非常に使いやすい。 『飛倉』 TAG2の新技。跳び上がってからの二連蹴り。 2段とも連続ヒットし、ヒット後は間合いが離れる。タッグアサルト後の追撃もしやすい。 ジャンプステータス技なので相手の下段をかわしながらの攻撃も可。 『ヘヴンズドア』 雷神拳を繰り出した際に相手を掴んだまま空中へ飛び上がり、急降下して叩き付ける。 雷神拳自体は単発で使うことがあまりないので基本はコンボの締めに使う。 追記・修正はヘヴンズドアを決めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] モチーフはデビルマン? -- 名無しさん (2014-05-30 19 48 57) 追い突き、鬼八門、破嘩打ち、踵切りetc・・・・・使える技は沢山有る。 -- 名無しさん (2014-08-24 20 11 28) 悪魔化した日向仁かと思ったじゃねえか -- 名無しさん (2015-02-10 12 14 19) デビルイニ? -- 名無しさん (2015-02-10 12 23 54) 確か、3以前の仁を操作したい人のために用意されたんだっけ -- 名無しさん (2015-02-10 12 41 42) 魔神じゃなくてデビルになるのか。 -- 名無しさん (2015-02-10 12 43 37) 勝利した時の高笑いが狂気を感じる。 -- 名無しさん (2021-05-26 22 52 34) デビル化を制御できてたら某大乱闘に参戦できていたのかもしれない。 -- 名無しさん (2021-06-30 22 58 32) 名前 コメント
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デビル 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 物理 5 カース 50 異常特性 3 敵単:無1.2⇒AGI35%弱化(1行動) 10 ヴァイパー 60 巧陣 3 敵単:無1.6?⇒猛毒(2) 15 イビルウェポン 70 衰防 6 自:衰弱1付加(重複不可) 20 ペインカース 80 広域攻陣 6 敵全:闇0.25?⇒衰弱(1) 25 ヴァニッシュ 140 厄災 9 敵単:無4.5⇒(対象HP0%以下)敵単:無4.5 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 魔法 5 ボロウライフ 60 INTUP 3 敵単:無1.1⇒自:HP回復(与ダメージ*1.0) 10 ブラックアウト 40 MSPUP 3 敵単:無3.0?(高CRI)(低命中) 15 バインディング 100 衰弱 3 自:麻痺1付加(重複可) 20 テリブルタッチ 100 悪魔の魂 3 敵単:無1.6?⇒HP減少(MHP*0.1+100) 25 ブラッドシェド 0 悪夢 9 敵単:無0.1⇒自滅1付加(重複可)
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デビル系 基本性能 Lv クラス名 種族 雇用費 移動型 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動力 召喚数 備考 1 デビル 魔族 320 飛行 1000 130 80 60 80 60 80 80 15 10 140 2 距離350で退避開始 10 デーモン 魔族 1200 飛行 1720 229 152 105 152 105 80 152 24 19 140 2 20 アークデーモン 魔族 3600 飛行 2520 339 232 155 232 155 80 232 34 29 140 3 30 アークデーモン 魔族 10800 飛行 3320 449 312 205 312 205 80 312 44 39 140 3 耐性 Lv クラス名 風 光 闇 神聖 毒 麻痺 石化 混乱 即死 恐慌 吸血 魔吸 ドレイン 解呪 備考 1 デビル -1 -2 +4 -2 +3 +3 +3 +3 +5 +3 +3 +3 +3 +5 10 デーモン -1 -2 +4 -2 +3 +3 +3 +3 +5 +3 +3 +3 +3 +5 20 アークデーモン -1 -1 +4 -1 +3 +3 +3 +3 +5 +3 +3 +3 +3 +5 光・神聖耐性が1段階上昇する 使用可能スキル スキル名 使用可能LV 攻撃力 発動距離 射程 消費MP 属性 備考 魔の波動 LV1~ (attack+magic)×40 0 闇属性 範囲攻撃 吸血・魔吸・ドレイン・石化・混乱・沈黙をランダム付加100% ダークボム LV1~9 (attack+magic)×60 600 130 闇属性 加速30% 前進型 ヒット後、闇属性 magic×20の範囲攻撃が発動する ダークボムⅡ LV10~ (attack+magic)×80 600 160 闇属性 加速30% 前進型 ヒット後、闇属性 magic×35の範囲攻撃が発動する ダークウェーブ LV1~9 (attack+magic)×25 400 0 闇属性 貫通 加速30% 前進型 ダークウェーブⅡ LV10~19 (attack+magic)×40 425 0 闇属性 貫通 加速30% 前進型 ダークウェーブⅢ LV20~ (attack+magic)×55 425 0 闇属性 貫通 加速30% 前進型 ブラックチャージ LV1~9 (attack+magic)×150 0 0 0 助走距離192 闇属性 ヒット後、闇属性 (attack+magic)×25・射程100・麻痺付加100%の貫通攻撃が3連射で発動する ブラックチャージⅡ LV10~19 (attack+magic)×200 0 0 0 助走距離192 闇属性 ヒット後、闇属性 (attack+magic)×33・射程105・麻痺付加100%の貫通攻撃が3連射で発動する ブラックチャージⅢ LV20~ (attack+magic)×250 0 0 0 助走距離192 闇属性 ヒット後、闇属性 (attack+magic)×40・射程110・麻痺付加100%の貫通攻撃が3連射で発動する 召喚スキル名 使用レベル 召喚される兵科 消費MP 魔獣召喚 全レベル ティアマット 100 魔獣召喚Ⅱ LV20~ クロウボール 100 成長率 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 技術 HP回復 MP回復 exp_mul 備考 8 8 10 8 10 8 10 5 5 125 雇用可能勢力 イェニ・ルーム エルビラ副魔王統治領 オプティマトン魔王統治領 ヴェイセンヴェルク同盟 オプティマトン魔王統治領(東部軍) エデッサ伯国 エデッサ王国 所属する人材 ナミエルス テムヘム ニダハラス リアムス キジル ウルバン(ランシナ・フリシナ限定) 所属する汎用人材 名前 LS 他の雇用可能兵科 備考 ベリアル 攻撃力UP イェニチェリ 召喚数5 イェニチェリ カーティブ カーティブ 無し ベルンダの強化イベントで3人登場 ウルドゥル魔族士官 魔法抵抗力UP 防御力UP 無し 魔領ウルドゥルに1人初期配置 ジェネラルデーモン 攻撃力UP 無し ドーフィネの強化イベントで1人登場 考察 以前はどこを切っても中途半端な、使い道に困る性能だったが、verUPによって一気に化けたユニット。 突撃以外の近接攻撃を得、ダークボム・ダークウェーブに加速が付いて威力も大幅上昇、地味に値段も安くなり、混乱・恐慌への耐性も増え、と大幅な強化が施された。 とはいえステータスの数値自体は変わらず、最前線に立つには物足りない耐久力なのは相変わらず。 ユニットの説明には高い耐久力とあるが、実際のところ、スキルにより30%加速して突出しやすいことも有り、かなりよく死ぬ。 魔軍系ユニットで編成する場合は、中衛よりの前衛、ないし遊撃役として運用することになるだろう。それと地味に勝利後の掃討戦で便利。 また、ダークボムは消費MPとMP回復の都合上あまり連発できないが、なかなか強力なスキルであることに変わりはないので、 モノリス等によりMPを無限回復できるようになった場合、魔軍ユニットの中でも頭一つ抜けた火力を発揮できる。 もっとも、肝心なモノリスを一般雇用できる灰羊では、デビルの一般雇用は出来ないのだが……。 遊撃役として運用するときは、一撃離脱戦法をとることで耐久力やMPの問題を解決でき、銃兵に対しても有利に戦うことができるだろう。 お勧め指揮官 上述の通り、ダークボムがかなり強力なので、イスファハーンやスカンデルベクにつけて、 装填・反転行進射撃を付与してもらった上で、ダークボム→装填をひたすら使い続ける、という運用法もあり。 射程600と大抵の銃と同等なので、遠くから敵をチクチク削っていける。 ただし、飛行移動が上書きされてしまうのが両者の難点である。 また、デビルはステータスはそれほど高くないが、優れたスキルを持っているところが強みなので、 上記のような装填付与以外は、殊更誰かに率いられることで大きく強くなることもないだろう。 コメント欄 最新10件のみ表示しています。 銃兵を雇えない勢力なら遠距離戦に召喚にと戦場の便利屋として活躍できる。 -- 名無しさん 2012-06-09 12 29 53 攻撃能力は高い。でもすぐ死ぬ。城の防衛兵器掃討でもオートにすると足並み合わせてくれないから… -- 名無しさん 2012-06-18 16 54 53 デフォシナでのトカゲがムームー剣を耐えるのと同じように各種スキルが攻撃魔力両依存なので歩兵にも魔術師にも(魔術師はHPが低いから有効ではあるが)大ダメージを発生させることが出来ないと言う問題がある。いや、便利だけど。魔王様とかはコスパも考えるとダークボム禁止してダークレイ撃っててくれたほうがいい -- 名無しさん 2013-01-08 22 14 40 一部隊入れると火力が光るのだが、増やせば増やすほど経戦能力が落ちる。悪地での追撃ではチャージの麻痺もあって非常に便利。 -- 名無しさん 2013-01-10 12 16 51 ネックは低いmp回復。何らかの手段で補えば頭ひとつ飛び抜けた火力に -- 名無しさん 2013-01-10 16 14 02 Mp回復とかからしてダークボムはヒット&アウェイ用って意図なのかなぁ。オイラはそう使ってるけど。 -- 名無しさん 2013-05-25 23 30 54 ランシナだと大変便利で歩兵騎兵相手に猛威を振るう、特に海。 -- 名無しさん 2017-06-14 16 17 34 頑丈な銃兵系ユニットのアンチユニット、大抵の銃兵は闇耐性と魔抵抗が低いのでダークボムで集中砲火するとあっさり落ちる -- (名無しさん) 2021-01-23 01 36 19 だが迂闊に近づくと銃兵にあっさり射殺されるので、ちゃんと操作しないと溶ける溶ける -- (名無しさん) 2021-02-13 23 08 36 使い勝手が良く強力なクラス。戦功もガンガン稼げる。脆く突出しやすいので特に低レベル時は注意。 -- (名無しさん) 2021-04-07 10 43 11 名前 コメント すべてのコメントを見る + すべてのコメントを下に表示。下に行くほど新しいコメントです。 最大限の擁護をするとティアマットに隠れつつ貫通攻撃で召喚を払いつつ接近、リッチーに敵後方にリビングデッドをしてもらい攻撃をそらす。ブラックチャージ!で敵にダメージプラス麻痺。すぐ後退しながら貫通攻撃で後衛にもダメージ。…他には貫通攻撃を生かして対召喚とクロウボールで前衛の支援くらいか。 -- 名無しさん 2012-02-21 16 00 53 あと何気にファーレントゥーガの悪魔の特徴の風弱点を持ってる。 -- 名無しさん 2012-02-21 16 01 39 闇超強耐性や沢山ある状態異常耐性が空回り気味なのも彼らの中途半端さを表しているともいえる。人間の主力属性は銃・砲・対騎・騎馬突撃が主で闇属性攻撃をメインにする兵科は少ない。そして、これらの攻撃に対する耐性も持たない。状態異常も混乱耐性に穴があり、砲兵の攻撃で混乱している様をわりとよく見る。即死無敵はガストラあたりには有利か。対人間で有利な点は人間が闇微弱ぐらいのものであり、それすら隣接国家の聖軍は耐性を持っており、苦しい戦いを強いられる。 -- 名無しさん 2012-02-21 18 42 45 ↑いや、ガストラフェテスなら即死させるまでもなく普通に射倒せる・・・長弓の威力は銃より上なのぜ -- 名無しさん 2012-02-21 18 52 51 ああ、弓矢耐性もないのな。忘れてた。どうしようも無いな。ヴァンパイアは膨大な召喚数でまだ使い道があるのに。 -- 名無しさん 2012-02-21 18 56 47 本家VT経験者が初めて「光の目」をプレイする場合は、攻撃力などのクラス基本値「80」という水準が、決して高くないことを厳に認識する必要がある。 -- 名無しさん 2012-02-21 19 22 06 高い耐久力を持ちながら(大嘘) -- 名無しさん 2012-02-21 20 50 26 魔族に大きな修正が入らず、他のユニットに大きな修正が入り続けた結果がこれだよ!! でも雷鳴歩兵よりは強いと思う。 -- 名無しさん 2012-02-21 21 51 03 ↑どうかな? 計算したら真空斬りとダークボムは威力トントンだぜ? 両スキルの連射能力を考えたら・・・ まあデビルには飛行移動と召喚があるから分からんが、真正面から殴り合ったら雷鳴さんが勝つんじゃね? -- 名無しさん 2012-02-21 22 39 13 ダークボムはあのMP消費ならもっと攻撃倍率が高くてもバチは当たらん気がする。あと、近接攻撃がブラックチャージのみとか酷すぎるだろ。雷鳴は近接でも多彩なスキルを持ってる。弱いが。 -- 名無しさん 2012-02-21 22 52 12 中衛だから。きっちり守ってやりながらそれなりの威力のブレスで攻撃。ダークボムは置いといて。 -- 名無しさん 2012-02-21 23 56 28 いわゆる器用貧乏なユニット。 移動力も素早さも物理防御も魔法防御も物理攻撃も魔法攻撃もそれなり。 特化した兵種が強い光の目ではイマイチ目立てない。 ティアマトを召喚して敵に近づき貫通属性攻撃を活かすか、クロウボールを召喚して機動力で翻弄するか…。 少なくともここで書かれているほど悪くはない。と言うか、ここの考察、私感入りすぎだろ。 難易度DDでのプレイヤー操作を大前提にして書いてる気がする。 -- 名無しさん 2012-02-22 12 57 49 ↑んじゃ書き直したらいいんじゃね? -- 名無しさん 2012-02-22 13 40 05 考察書いてくれるだけありがたいと思う -- 名無しさん 2012-02-22 13 42 01 ↑×2 そんな更新合戦推奨なこと言うなよ。大変なことになるぞ。 -- 名無しさん 2012-02-22 17 40 17 んじゃ 一度考察埋めたらそこは改訂禁止ってこと? それもまずいと思うが 書いた人の主観や好みはどうしたって出るんだし そこを書き直す 補足するのも必要だろ -- 名無しさん 2012-02-22 17 51 37 ↑うーむ確かに、今のままでは問題があるな。 どういう運用を前提とした考察かは補足しても良いかも。 -- 名無しさん 2012-02-22 19 21 33 ブラックチャージは敵騎兵・歩兵への自衛用が前提で、貫通攻撃メインと考えるのが吉。それにしても列伝でカールはよく魔族の打撃戦力の構築なんて出来たな…。 -- 名無しさん 2012-02-22 21 00 54 ルースナム「高機動、攻撃力高い、突撃可能、MP吸収で銃撃防止。どう考えても素晴らしい打撃戦力じゃあないか!」…デビルを打撃戦力にするのは無理だと思うな! -- 名無しさん 2012-02-22 23 04 19 更新に置いてけぼりを食らい続けてきたが、ここに来てついに時代に追いつくことに成功した。 -- 名無しさん 2012-03-10 21 40 48 フリードリヒの部隊を単独で戦わせていると、本当にこいつが厄介に感じる。 -- すごくない人 2012-04-29 14 00 35 ブレス連打で大抵の人間は溶かせるようになった。機動力を生かして一撃離脱しながら隙を見てブラックチャージが基本戦術。チャージは麻痺効果があるので銃剣の反撃を受けないのも利点。さらに突撃した相手の後ろの敵にブレスでまとめて攻撃できるので突撃の使い勝手はいい。 -- 名無しさん 2012-06-08 13 03 50 銃兵を雇えない勢力なら遠距離戦に召喚にと戦場の便利屋として活躍できる。 -- 名無しさん 2012-06-09 12 29 53 攻撃能力は高い。でもすぐ死ぬ。城の防衛兵器掃討でもオートにすると足並み合わせてくれないから… -- 名無しさん 2012-06-18 16 54 53 デフォシナでのトカゲがムームー剣を耐えるのと同じように各種スキルが攻撃魔力両依存なので歩兵にも魔術師にも(魔術師はHPが低いから有効ではあるが)大ダメージを発生させることが出来ないと言う問題がある。いや、便利だけど。魔王様とかはコスパも考えるとダークボム禁止してダークレイ撃っててくれたほうがいい -- 名無しさん 2013-01-08 22 14 40 一部隊入れると火力が光るのだが、増やせば増やすほど経戦能力が落ちる。悪地での追撃ではチャージの麻痺もあって非常に便利。 -- 名無しさん 2013-01-10 12 16 51 ネックは低いmp回復。何らかの手段で補えば頭ひとつ飛び抜けた火力に -- 名無しさん 2013-01-10 16 14 02 Mp回復とかからしてダークボムはヒット&アウェイ用って意図なのかなぁ。オイラはそう使ってるけど。 -- 名無しさん 2013-05-25 23 30 54 ランシナだと大変便利で歩兵騎兵相手に猛威を振るう、特に海。 -- 名無しさん 2017-06-14 16 17 34 頑丈な銃兵系ユニットのアンチユニット、大抵の銃兵は闇耐性と魔抵抗が低いのでダークボムで集中砲火するとあっさり落ちる -- (名無しさん) 2021-01-23 01 36 19 だが迂闊に近づくと銃兵にあっさり射殺されるので、ちゃんと操作しないと溶ける溶ける -- (名無しさん) 2021-02-13 23 08 36 使い勝手が良く強力なクラス。戦功もガンガン稼げる。脆く突出しやすいので特に低レベル時は注意。 -- (名無しさん) 2021-04-07 10 43 11
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589 :名無しさん@テケナー:2012/08/19(日) 15 26 35 ID 0yA5E9lc [] デビル仁 スカ確 S ・TC技風神拳 中段&リーチの長い6WK 自キャラしゃがみ状態からは追い突き 横スカ飛び二段 6WKと同じく壁強技4LPRP 全て揃っているので最強候補ですね。 確反 A ・立ちはLP派生、4LPRP、TC技風神拳 しゃがみは踵切り、双角、相方限定でTCできる追い突き 鬼神拳に確定が取れる遠距離用16Fの6WK リーチ、判定に困る場面も少ないためAランクでしょう。 火力 B(相方限定S) ・単体火力は平均。 TAの性能も微妙で壁の締めに困る場合も。 しかし、相方によっては追い突きからですらTA使用時ダメージ100以上の大火力となります。 立ち回りに影響が出るほど差が大きいため限定Sとしました。 削り A ・下段は数こそ少ないものの しゃがステ、G-12F&H+5、ダメージ21の1RP リーチがあり相手の確反がスカりやすい生ロー。中段も鬼八、踵切り、羅刹、9RKと使い勝手が良いです。 崩し S ・ダメージ43で+4を奪う奈落と追い突きの二択。 レイジ時の火力は全キャラ屈指でしょう。 暴れ B ・ワンツースリー系、ハイキック、ライトゥーなどは持たないものの輪廻があるためCから1つ上げてB。 対横 B ・多くの技が右横しゃがみで防がれるのが苦しい点。 しかし、確反があるもののダメージ49の6WPがあり、追い突きから火力の出る相方ならAに上げてもいいかもしれません。 置き B ・風神拳による制圧力は圧倒的ですが、一八や平八に比べると中段に乏しいです。 9RKの判定も高くしゃがステの対応が難しい点でマイナスとしました。 チェンジフォロー A ・当身を持ち、Jステの発生が早いためA。 TC関連 S ・風神拳があればSでしょう。 崩れ系からの生チェンジも奈落で拾え、ハクロも。 612 :名無しさん@テケナー:2012/08/19(日) 21 59 33 ID yrV6A5XM [] 589 デビルの確反Sじゃないかな?デビルより全キャラに対しての確反に安定力のあるキャラいないと思う。 暴れもBはありえないと思う。ワンツースリーはLPRPRKが確反はあるけどある事はある。確反あるけど発生の早い中段しゃがステ2LP、返し技、壁強誘発単鞭、輪廻、ジャンステ7F発生の9RK、リターンは無いけどディフェンス力の高い生ロー。これでA無いのはおかしい。 対横も中段ホミ、上段ホミ、羅刹、最風、片横に強い技も揃ってるから普通にAで良いと思う。 置き技でカズヤ平八と比べて中段が~とあるが、置く中段はこの2キャラに何があるか。キエン鬼蹴り、右アパ6LKあたりの事かな?スカ硬直の危険性を考慮しないならデビルにも4RK右アパ胴抜き荒魂と色々ある。 618 :名無しさん@テケナー:2012/08/20(月) 00 36 40 ID YA6TTews [] 確反Sに一八・ラースあたりがいると考えるとデビルはAかな。 揃っているけどSに並ぶほど圧倒的な尖り方がないし。 620 :名無しさん@テケナー:2012/08/20(月) 01 15 28 ID K45skCZw [] カズヤしゃがみがws魔神が16F、wsダブアパが一部小技浮かしとリーチ不足、wsRKRK良好。 立ちが10F三島共通、11Fソクシツがリーチ不足で不安要素あり、13F最風個人差あり、14F~最風が他三島より安定しやすい、中距離ダッシュ最風 ラースしゃがみがwsRKが火力不足、wsRPLPはデビルとほぼ同じリーチだが展開は悪い、wsLPはリーチが短く一部入らない。 立ちが10F逆ワンツーとワンツー火力不足、12Fツーハイ優秀、14Fボルト個人差あり、15Fワンコマ安定、中距離16Fトリガー一部の技に入る、中距離15F樋口一部の技に入る火力不足。 デビルはwsRPRKが他三島よりリーチ長く先端系にも届きやすい、wsLPRPが一部他三島なら踵で妥協する場面もほぼ安定して入り展開良好。wsRPが距離の離れた確反にも安定して入る。 立ち10F三島共通、12Fほぼ安定してダメージとれる、14F最風個人差あり、15F最風と安定2WK、超不利確反にデビツイ個人差あり、中距離確反にダッシュ最風、16F中距離確反安定6WK 個人的にはカズヤ>デビル≧ラースと思うが、どうだろう?
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敵の現HPを、割合で減少させるエレメント。 デビルなら半分に、デーモンなら4分の1に減少させる。 このエレメントに関しては多種と違った特徴が幾つかある。 ランクがデビル、デーモンの2種類しか存在しない。 EX耐性で抵抗されず、常に発動率は50%程度 難易度がULTの場合のみ、アンドロイドが使用すると弱体化する。 敵のHPが多ければ多いほど有用なエレメントで、 EP4のギルタブリルにデーモンを当てた場合、1万を越えるダメージを与える。 ULTではヒューマンレンジャーの大きな強みとなる。
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知行 村役 忍者村役一覧 初期能力詳細情報 名前 今田定吉 職業 忍者 ---- ---- 腕 力 土属性 耐久力 水属性 器用さ 火属性 知 力 風属性 魅 力 水田適性 --- 畑適性 --- 林地適性 --- 牧場適性 --- 鉱山適性 --- 漁場適性 --- 工房適性 --- 村適性 --- 市適性 --- 櫓適性 --- 堤防適性 --- 南蛮寺適性 --- 寺社適性 --- 官位の必要性 不明 働きぶり 問題なし 仕事の成果 かなり期待 成長 Lv 腕 耐 器 知 魅 土 水 火 風 水田 畑 林地 牧場 鉱山 漁場 工房 村 市 櫓 堤防 南 寺 14 51 45 47 41 34 30 37 45 45 - - - - 5 - 7 2 - - 1 11 - *15 55 49 51 45 37 32 40 48 48 - - - - 5 - 7 2 - - 1 12 - *16 59 52 54 47 40 34 42 51 51 - - - - 5 - 8 2 - - 1 12 - 特記事項 レベルアップでの適正変化など分かりましたらお書き下さい。 名前 コメント
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名前 デビル大蛇(でびるおろち) 分類 爬虫獣類 初出 9話 捕獲レベル 215100(原種) 生息地 暗い洞窟の中 概要 原種 来歴(第1章) 来歴(第2章) ゲームでの活躍 亜種 関連項目 概要 三眼多手の大蛇。 かつてバトルウルフと肩を並べたと語られている伝説の猛獣で、「地獄から来た魔獣」と恐れられる。 体から無数に腕を生やしたり、消化液や毒針を放つなど多種多様な攻撃手段を有する強敵。 伸縮性のある皮膚を限界まで縮めて硬度と耐久力を上げることで防御面にも優れる。 また、熱で獲物の位置を感知するピット器官を持ち、わずか0.0001度の熱をも的確に感知するため暗闇でも有利に戦える。 それに加えてダメージを受けても瞬時に肉体が再生する万能細胞を持っており、 倒すには万能細胞ごと破壊するほどの強力な一撃を与える、もしくは高度な技術のノッキングを行う必要がある。 原種 最大級のデビル大蛇は八王に匹敵する強さを持つと言われており、グルメ界の鹿王の森に棲む原種の捕獲レベルは5000を超える。 体長は1200メートルで人間界の約30倍ほどのサイズとなり、ここまで来るともはや別種である。 来歴(第1章) フグ鯨編では、洞窟の砂浜に訪れたトリコとココの前に現れる。 作中ではじめてトリコが苦戦を強いられた相手であり、四天王二人がかりでないと手に負えなかった。 (ただし、はじめから致死性の猛毒を使えば勝負は簡単に決まっており、ココはトリコが後で肉が食えるように弱めの毒を使っていた。) 最終的にはトリコの5連釘パンチでバラバラになり、その肉はトリコによって食された。 また、トリコたちが倒した固体とは別にもう一匹生息しており、小松をさらったブちゅポンを丸呑みする。 トリコクラッカーの爆音にも全く動じること無く小松を襲おうとするも、通りかかった次郎にノッキングされてしまった。 宝石の肉編では、グルメコロシアムのエレファントサウルス、ガウチ、ゲロルド、シルバーバック、バトルウルフとの試合に出場。 バトルウルフと並んでこの試合の目玉とされていた。 鈴のミスでバトルフレグランスを吸いすぎて興奮し、バトルウルフの母子に襲い掛かるが、最後の力を振り絞った母親狼の一撃で倒された。 クッキングフェス編の三虎の過去編では、少年期の三虎に怪我を負わせた。 来歴(第2章) GOD編では、満を持してグルメ界原産のデビル大蛇が登場した。 鹿王に裏の世界に送り込まれ、アカシアと対峙するも、悠久の時を経て進化したアカシアに倒される。 最終回では八王の後継者に名乗りを上げたことが明かされた。 ゲームでの活躍 トリコ グルメサバイバル!では、第3層のボスとして登場する。 続編のトリコ グルメサバイバル!2ではリストラされてしまったが、トリコ アルティメットサバイバルで久々の復活を果たした。 トリコ グルメモンスターズ!にも登場。 序盤から洞窟の砂浜の大通路に鎮座しているが、初めて訪れた段階では一撃で倒されてしまうほどの強敵。 属性は「闇」。技は大蛇咬み、毒液消火弾、ウィークバイト。 亜種 デーモンデビル大蛇アニメオリジナルの猛獣。詳しくはデーモンデビル大蛇の記事を参照。 デーモン大蛇グルモン、アルサバに登場。デビル大蛇固有種とも。太古の昔より生き延びてきたデビル大蛇の長寿種で、地球上に生息する様々な猛毒の起源とも言われている。 夜叉大蛇グルモン、アルサバに登場。デビル大蛇希少種とも。デビル大蛇の突然変異種で、謎の多い猛獣。その姿を見たものは恐怖のあまり発狂してしまうという。 デビル大蛇亜種トリコ 爆食グルメバトル!に登場。体色は緑色。 手負いのデーモンデビル大蛇トリコ 爆食グルメバトル!に登場。傷を負ったデーモンデビル大蛇。 関連項目 猛獣・食材図鑑(原作) デーモンデビル大蛇 バトルウルフ 鹿王スカイディア
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デビル仁概要 攻め側に回れば立ち安定を許さない豊富な下段と置き技スカ確にと大活躍の最風。 守り側に回れば強力な確反と、存在自体が盾になるココ一番の暴れ技・輪廻。 最風が化けて3RPが出てもあまり痛くないのが地味ながらひどい。 攻めも守りもこなせる人気キャラ、それがデビル仁だ。 一方で中距離での小回りが効き難く、露払いを持つ吉光との相性は決して悪くない。 オリジナルにあたる仁と同じ感覚で戦うと痛い目にあう。全く別キャラと考えよう。 超ネタになるが、翼でその場飛び~ガ不ビーム を出してきたときに、その飛んだときに相手に向かって草薙砲を出し、相手の後ろを取って(目の前密着)着地硬直時に切腹。というすさまじくどうでもいい技がある。まぁそもそも相手がその技を出してくれるかが問題だが・・・・・ 確定反撃(デビル仁→吉光) 立ち 発生 技名 DMG 技後 10 閃光烈拳 7,6,12 D 12 蛇毒気掌 10,22 D 13 踵斬り 10,16 -4S~-3S 14 最速風神拳 18 浮く 15 紫雲二段蹴り 5,20+α 浮く (以上、ina tekken wikiより抜粋) 最速風神拳は理論的には14Fが最速らしいが、実践レベルで使う相手はそういない…と思いたい。 とにかく蛇毒気掌が厄介で、隼や合掌の確反に大活躍されてしまう。 紫雲はリーチ的にアテにならないらしく、吉光であればあまり気にする必要はないのではないか。 しゃがみ 発生 技名 DMG 技後 11 踵落とし 13,18 -4 13 双角 10,15 +6? 15 追い突き 15+α 浮く (以上、ina tekken wikiより抜粋) 双角は確反技としてはあまり警戒する必要はないだろう。 何だかんだで追い突きからはそれなりに減るので油断しないように。 確定反撃(吉光→デビル仁) 技名 コマンド 判定 硬直 備考 骸打ち 2LP 中 -10 ? 胴抜き 66RP 中 -11 3RK? 追い突き 立ち途中RP 中 -12 LP派生 蛇毒気掌 4LP,RP 上,中 -12 LP派生、3RK 腓骨抜き 1RP 下CS -12 トゥースマ 皿砕き 2LK 下 -12 トゥースマ 白鷺遊舞 LP+RK,RP,RK 特中,上,上,中 -12~-11 LP派生? 阿摩羅 飛空中LK 中JS -13? 踵切り 3RK,RK 中,中 -15~-14 踵落とし 立ち途中RK,RK 中,中 -15~-14 紫雲二段蹴り 2WK 中,中JS -15 隼 牛頭旋風 66LK,LP,LK 中,上,下 -15 隼? 雷紅斬波 相手ダウン中2WP 下 -15 ? 閃光烈拳 LP,LP,RP 上,上,中 -17 重ね脇差 デビルツイスター 横移動中RP 中 -22 重ね脇差 白鷺下段脚 LP+RK,RP,2RK 特中,上,上,下CS -26 色々 奈落堕とし(1発目) 6☆23RK 下 -23 吹雪、隼 ┗奈落堕とし 6☆23RK,RK 下,中 -20 吹雪、隼? 羅刹門(1発目) 46RP 中 -12 LP派生 ┗羅刹門 46RP,LP 中,中 -12 LP派生 ┣羅刹門・壱 46RP,LP,RP 中,中,中 -13? 3RK? ┗羅刹門・弐 46RP,LP,3RP 中,中,中 -11? ? 輪廻に関しては後述。 よく使われる技 ▼閃光烈拳2発目(判定 上,上,中、発生 10、G -1、NH/CH +8) ┗閃光烈拳(判定 上,上,中、G -17、NH/CH ダウン) 三島家伝統の10F確反。2発止めが立ち回りの基本技でもある。3発目はディレイが掛かる。 なお壁際で喰らっても(ダウンは奪われるが)壁強にはならない。 ▼最速風神拳(判定 上、発生 14~、G +5、NH/CH 浮く) 言わずと知れた最風。ガードで有利、スカ硬直も軽め。置き技、スカ確に大活躍。 左横移動に弱いらしい。しゃがんだら急いでスカ確を。 全然どうでもいい話だが「最遅」風神拳も存在する。出すのも当てるのもムズい。 ▼鬼八門1発目(判定 中、発生 13、G -3、NH/CH +8) ▼鬼八門(判定 中,中、G -8、NH/CH +3S) 他キャラで言う左アッパーに該当しそうな技。2発目はディレイが掛かるバウンド誘発技。 ▼双角1発目(判定 中、発生 13、G -6、NH/CH +5) ▼双角(判定 中,中、G -5、NH/CH +6) 立ち途中からのダブルアッパー。連続ヒット。2発目にディレイが掛かる。 ▼鬼鐘楼(判定 上、発生 16?~17、G -9~-8、NH 吹っ飛び/CH 浮く) 非常に判定の厚い蹴り。CH時はコンボが入る。 ▼飛魂蹴(判定 中、発生 18、G -8、NH/CH ダウン) 比較的リーチの長いジャンプステ付きの中段蹴り。 真の用途は吹雪ガード後の読み合いで、コレを織り交ぜられると非常に面倒臭い。 詳しくは戦術考察を参照あれ。 ▼輪廻(判定 中、発生 20、G -26?、NH/CH 浮く) BRに於けるデビルを象徴する技で、強烈な潜り判定を持つジャンプステの中段。 プレイヤーの任意で飛空に移行可能。移行しなければコンボは入らないので、基本的に飛空一択? 飛空していた場合、大ジャンプRKで拾って峰打ち殺しなどでコンボが入るので確実に入れよう。 いわゆる存在そのものが盾になる「ここ一番での暴れ技」なので対策としては、 相手が出してきそうな雰囲気を出したら攻め手を休めるくらいしかないのではないか。 ▼羅刹門1発目(判定 中、発生 13、G -6、NH/CH +5) ┗羅刹門(判定 中、発生 13、G -6、NH/CH +5) ボディ~肘。連続ヒット。派生技の壱弐参を含め全てにディレイが掛かる。 1~2発目ガード時は続く派生を右横移動で回避可能。 ▼奈落堕とし(判定 下,中、発生 19~、G -20、NH/CH +2S) DRまでは奈落払いだった。連続ヒット。CH時はバウンドからコンボが入る。 1発目は見た目に反してしゃがみステが付いていないので置き技に弱いらしいが、 吉光にはあまり関係のない話だった。 ▼腓骨抜き(判定 下、発生 22S、G -12、NH/CH +5S) シャープナー。寝っぱにもヒットする。先端ガードだとトゥースマが入らない場合がある模様。 ヒットで両者しゃがみ状態という珍しい状況になる。デビルが有利なことにはは変わらないので、 迂闊に暴れないように。 主力とは言い難いけど注意したい技 ▼蛇毒気掌(判定 上,中、発生 12、G -12、NH/CH 吹っ飛び) 12F確反として頻繁に使われる技。壁強誘発技で、壁際でのプレッシャーが凄まじい。 1発目と2発目の間を抜刀ブレードで割れるので、ぶっ放しにリスクを負わせられれば理想的? ▼叫喚閃空(判定 中JS、発生 29~、G -3S、NH/CH 浮く?) 風ステから出るジャンプ踏み付け。当然ジャンプステ付き。露払い対策に出されると鬱陶しい。 寝っぱなしにもヒットするので、起き攻めで使われることがある。 ガード時は吉光しゃがみで-3。迂闊にトゥースマを出すとスカ確の餌食になりやすいので注意。 ▼デビルツイスター(判定 中、発生 25~、G -22、NH/CH 浮く) 横移動からの凄い高く浮くアッパー。リスクもリターンも半端ない。 横移動からのスカ確が主な用途だが、発生の関係上入れ込み入力が多い。 コレを積極的に使う相手には様子見多めか、横移動抑止のバレリーナキックや卍菊などで対処を。 ▼骸打ち(判定 中CS、発生 18、G -10、NH/CH 吹っ飛ぶ) しゃがみステータス付きの中段突き。比較的ローリスクなので多用する人もいる。 喰らったら4入力で受け身を取るのを忘れないように。 立ち回り いつも通り距離を取って戦う。置き露払いを多めにしておくと色々な技を制限できるので有効。 スラッシュキックや叫喚閃空を多めにばら撒くようであれば露払いを意識している証拠なので、 LPなどで迎撃できれば理想。 中距離 最風、胴抜きに注意を払いつつ、露払いを置いたり吹雪を打ってみたり。 吉光の3RKが届く距離=デビルの鬼鐘楼が届く距離なので、その点も注意。 近距離 出しとけ技が非常に多いので、出来る限り近距離は避ける。 幸いホーミング技が二つとも上段で横移動抑止力は気になるほど高くはない(多分)ので、 困ったら合掌も効果的。ただしガード時は蛇毒が入るので、その点も留意する事。 隼は閃光烈拳2発止めが非常に潜り難いので、上段読みでは使いにくい。 抜刀か納刀か 別にどちらでも構わないが、閃光烈拳2発止めや最風をしゃがめば納刀ブレードが刺せるので、 近距離だと納刀の方がプレッシャーを掛けやすいかも知れない。 壁際での注意点 蛇毒はちょっとくらい壁から離れていても壁強を誘発する可能性があるので、 壁に追い詰められたとしても、お願い隼は相当リスキーな選択肢である事をお忘れなく。 隼は前述の通り+蛇毒で壁強といいことなし。 鬼鐘楼がローリスクかつ壁強誘発技なので、基本的には立ちガードの方がリスクは少ない。 ただ相手がそれに漬け込んで奈落打ち放題してくるのはよくある話なので、結局は読み合い。 【デビル仁に関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】 名前 コメント
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デビル ガチャとソウルストーンより入手可能。 名前 レア度 属性 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) デビルp 効果 以下、あいうえお順 ss…ソウルストーン 名前 レア度 属性 ss/ハーモニクスpt 入手法(フロアorガチャ名) デビルp 能力 アイム呪われた業火 ☆7 火 ソウルストーン/900pt 入手法(フロアorガチャ名) デビルp 燃え盛る地獄の業火が自身の魔力と融合し、右腕に宿る。ターン開始時に発動。バトル中、自分の[攻撃力]の値に自分の[魔力]の[1.5倍]の値を加える。 アウリスグレマルキンの兎 ☆7 風 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。自分の[体力]と[魔力]を入れ替える。 アガレスError Crash ☆3 風 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。敵がこのターンに[パイモン]をセットしていた場合、このターン、敵の[パイモン]の発動を阻止し、敵の[守備力]をバトル中[80%]下げる。 アスタロト不公平な災厄 ☆7 水 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。[95%]の確率でこのターンから3ターン、敵は[魔力]でのバトルとなる。このターン、敵のセットしていたデビルが[火][土]属性だった場合、攻撃後に[体力]の[30%]分のダメージを与える。 アスモデウス永遠の完成 ☆7 火 ソウルストーン/500pt 入手法(フロアorガチャ名) 3 攻撃時に発動。このターンは攻撃できないが、バトル中、自分の攻撃力と守備力が魔力の2倍の値 となる アミー焼槍の残影 ☆2 火 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発 動。このターン、敵の攻撃力と守備 力を 60%下げる。 アムドゥスキアス埋葬の影水 ☆5 水 ソウルストーン/600pt 入手法(フロアorガチャ名) 2 [75%]の確率でこのターンは[魔力]でのバトルとなる。ターン開始時に発動し、自分の魔力を[2倍]にして敵に攻撃を与えることができる。さらにこのターン、敵のセットしているデビルが[土属性]の場合、[体力]の[20%]分のダメージを与える。 アモン終焉の業火 ☆7 火 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。バトル中、自分の元々の[魔力]の半分を相手の[攻撃力][守備力][魔力]から差し引く。 アラストル大地豪撃 ☆7 土 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 このターン、アナザーの攻撃による[ダメージ]の[5倍]を攻撃力に加算する。 アロケル冷鋭暗刃 ☆7 闇 ソウルストーン/1000pt 入手法(5階orガチャ名) 3 ターン開始時、自分の攻撃時、自分の攻撃後に発動。ターン開始時に、自分の守備力を1.3倍にし、自分の攻撃時に敵の守備力を30%減らす。そして自分の攻撃後、このターンの敵のデビルが闇属性以外の時は敵の魔力の30%分のダメージを与え、闇属性の場合は自身の体力 の80%のダメージを受ける。 アンドラス絆の葬列 ☆5 闇 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 バトルを[仕掛けられたとき]にのみ、ターン開始時に発動。自分の[全アシスト]の合計が[201pt以上]ならば、敵の[攻撃力]をバトル中、[アシスト分の数値]のみにする。ただし、[全アシスト]の合計が[200pt以下]ならば、自分の体力が[90%]減少する。 アンドレアルフス終焉の轟流 ☆5 水 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。バトル中、自分の守備力の40%を相手の攻撃力、守備力、魔力から差し引く アンドロマリウス真実を語る蛇 ☆4 闇 ソウルストーン/300pt 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。バトル中、自分の[魔力]が[2.5倍]になる。 イボス両腕幽閉 ☆5 闇 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。相手の[守備力]が自分の[守備力]よりも低い場合、このターン相手を行動不能にし、次ターン、相手はセットしているデビルを発動できなくなる。 インキュバス ☆7 闇 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 4 お互いの[一番低いステータス]を比較し、より低い数値だったアナザーの[一番高いステータス]は[一番低いステータス]の値になる。 ヴァサゴ大地の叡智 ☆1 土 あり/100pt ソウルストーン( ) デビルp このターン、[攻撃力]が[20%]アップする(攻撃時) ウァプラ地に堕ちる星々 ☆6 土 ソウルストーン/400pt 入手法(フロアorガチャ名) 2 自分の攻撃時に発動。自分の[攻撃力][守備力]をバトル中[1.6倍]にする。 ウァラク光を纏う大翼 ☆5 風 あり/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。前ターンに[ザガン]をセットしていた場合、このターン、敵のデビルの発動を阻止し、敵の[攻撃力]の[80%]のダメージを与える。 ウァレフォル土獣の慟哭 ☆7 土 あり/ 入手法(フロアorガチャ名) 3 ウァレフォルの物理攻撃は、敵の体力の[80%]のダメージを与える。 ヴィネ ☆5 風 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。前ターンに自分がセットしたデビルをもう一度発動させることができる。 ウヴァル闇の太陽 ☆5 風 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 敵の[装備品補正ステータス]を無効にする。 エゼキエル現形の祈り ☆7 闇 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 4 ターン開始時に発動。相手の[一番高いステータス]を[1]にする代わりに自信の[一番低いステータス][二番目に低いステータス]が[100]になる。2ターン目以降に設定可能。 エリゴス ☆7 風 あり/pt 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。バトル中、自分の攻撃力が3倍になる。さらにこのターン、敵がセットしてい るデビルが火属性の場合、自分の攻撃後に敵の守備力を0にする。 オスタル ☆7 風 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。自分の[装備品・アシストに頼らない守備力]が相手のそれよりも高い場合、このターン、アナザーの攻撃による[ダメージ]を吸収し[体力を回復]させる。 オセ ☆5 土 あり/pt 入手法(フロアorガチャ名) ターン開始時に発 動。敵の攻撃力、守備力、魔力はバ トル開 始時のものに リセットされる。 オリアス ☆3 風 あり/pt 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時 に発動。自分の[魔力]が敵の [魔力]を上回っ ているとき、敵と自分の[体 力]を入れ替える ことができる。もし自分の [魔力]のほうが少 なかった場合、自分の[体 力]が[30%]減少する。 オロバス大地の恵み ☆1 土 あり/100pt 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。バトル中、自分の[体力]を[20%]回復させる。 オンディーナ水鏡障壁 ☆7 水 あり/pt 入手法(フロアorガチャ名) 5 ターン開始時に発動。このターン、アナザーの攻撃による[ダメージ]をそのまま相手に跳ね返す。ただしこのターン、自身は攻撃できない。 ガープ揺らぐのは冥炎 ☆5 火 あり/300 ノーマルガチャ 2 ターン開始時に発動。敵と自分の[攻撃力]を入れ換える。 カイム友愛の翼 ☆6 風 あり/500 ノーマルガチャ 3 ターン開始時に発動。バトル中、自分の[魔力]が[3倍]になる。 ガミジン瞬間、訪れる破滅 ☆6 闇 ソウルストーン/400 入手法(フロアorガチャ名) デビルp 攻撃時に発動。[20%]の確立で敵を滅ぼす。3ターン目以降にセット可能 キマリス真夜中の饗宴 ☆2 土 ソウルストーン/300pt 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。バトル中、敵の[魔力]と[攻撃力]を20%下げる。 グシオン灰燼の突風 ☆5 風 あり/600pt 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。自身の[攻撃力]が[40%]上昇する。 グラシャ=ラボラス偉大なる分割 ☆3 土 ソウルストーン/1000pt 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。敵の[攻撃力]と[守備力]を[50%]減らす。さらに、このターン、敵のデビルが[土属性]だった場合、自分の攻撃後に敵の[初期体力]の[30%]分のダメージを与えることができる。 グレモリー ☆3 風 /500pt 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。このターン、敵デビルの発動を 阻止し、バトル中、 自分の攻撃力を自分の魔 力の1.5倍の値にする。2ターン目以降に発動可能。 黒い雌鶏 ☆5 闇 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。敵の[アシスト]を奪い、自分の各ステータスに加算する。 クロケル ☆6 風 / 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。バトル中、自分の[攻撃力]の値に敵の[攻撃力]の[50%]の値を加える。 クロネコ黒い愛玩 ☆7 闇 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 1 ターン開始時に発動。前ターンに[シロネコ]をセットしていた場合、敵の[魔力]と同じ値のダメージを与える。ただし、コンボ発動時にはこのターン、自分は攻撃できない。 コ・ナベリウス闇父崇拝 ☆7 闇 / 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。前ターンに[ナベリウス]をセットしていた場合、バトル中、敵がセットした[闇]属性のデビルを消滅させる。ただし発動成功した場合、このターン攻撃はできない。2ターン目以降に設定可能。 ザガン ☆5 風 ソウルストーン/pt 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発 動。バトル中、 自分の魔力は0になり攻撃力 は2.0倍の値となり。 守備力は1.5倍,体力は 80%の値となる。 サキュバス ☆5 風 ソウルストーン/pt 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。このターン、自分が先行だった 場 合、 自分の守備力がバトル中、敵の最も高 いステータスの2 倍になり、自分が後攻だっ た場合、 自分の攻撃力がバトル中、敵の最 も高いステータスの2 倍になる。 サブナック闇斬りの火焰 ☆4 火 ソウルストーン/300pt 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。このターン、敵のセットしているデビルが[風][土][水]属性だった場合、自分の[攻撃力]はバトル中、自分のもっとも高いステータスの[2倍]の値になる。 サマエル ☆7 火 /pt 入手法(フロアorガチャ名 4 ターン開始時に発動。バトル中、敵がセットした[水]属性のデビルを消滅させる。ただしこのターン、攻撃はできない。 サルガタナス ☆6 水 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 敵の[装備品によるステータス補正]を、自分のそれぞれの[ステータスに加算]する。 サレオス剣戟の騎士団 ☆4 土 ソウルストーン/300pt 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。現在の自分の体力、攻撃力、守 備 力、が敵の体力、攻撃力、 守備力、の値よ り低い場合、攻撃力と守備力をバトル 中2倍 にする。 このデビルは1・2ターン目には設 定できない。 サロメ ☆7 火 /pt 入手法(フロアorガチャ名 3 攻撃時に発動。敵の[魔力]の[60%]のダメージを与える。ただし、このターン攻撃はできない。更にこのターン、敵のセットしているデビルの属性が[水][風]だった場合、次ターン、相手はセットしているデビルを発動できなくなる。 シトリー赤く燃える蛇 ☆4 火 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。自分の[守備力]をバトル中[2倍]にする。 シャックス飛翔する闇 ☆7 闇 /500pt 2 自分と相手の[攻撃力][守備力][魔力]はバトル開始時の数値にリセットされる。 シュプレンゲル&クラメル贖罪の鮮血 ☆7 土 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。このターン、攻撃はできないが敵の[攻撃力][守備力][体力][魔力]をそれぞれ[666]減らす。 シルフェ異形の舞髪 ☆7 風 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。敵と自分の[魔力]を入れ替えることができる。 シロネコ白い誘落 ☆7 闇 ソウルストーン/600pt 入手法(フロアorガチャ名) 1 ターン開始時に発動。 前ターンにクロネコをセットしていた場合、敵の攻撃力と同じ値のダメージを与える。ただし、コンボ発動時はこのターン、自分は攻撃できない。 ストラス天地爆壊 ☆7 土 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 ストラスの物理攻撃は、敵に敵の攻撃力の40%のダ メージ を与える。 セエレ ☆4 土 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名 3 ターン開始時に発動。バトル中自分の[攻撃力]は自分の最も高いステータスの[1.5倍]の値になる。 ゼパル燃え盛る恐怖 ☆7 火 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。このターン、敵のセットしているデビルが[風][水]属性の場合、敵のデビルの発動を阻止し、バトル中、自分の[魔力]を[1.6倍]にする。 ダンタリオンラスト・テスタメント ☆7 闇 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始 時に発動。80%の確率でこのターンから3 ターン、魔力でのバトルとなる。 デカラビア百億の嘆き ☆7 風 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) デビルp 2ターン目以降に設置可能。ターン開始時に発動。バトル中、[攻撃力][魔力]が[1.6倍]になり、自分の攻撃後、デカラビアの物理攻撃が発動。敵の[初期体力]の[30%]のダメージを与える。 トミドゥコロ無惨な絶叫 ☆7 風 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 4 ターン開始時に発動。このターン、[1/2]で敵を攻撃不能にする。 ナベリウス当主の威光 ☆2 闇 あり/1400pt 2 ターン開始時に発動。[50%]の確立で相手の[体力]を[30%]減少させる。ただし、失敗した場合、自分の[体力]が[10%]下がる。 ノロウェ臨終の沈黙 ☆5 土 あり/300pt ノーマルガチャ 2 攻撃時に発動。両者にかかっている魔力戦の効果を打ち消す。さらにこのターン、自分の[攻撃力]と[守備力]を[60%]上げる。 ハーゲンティ大地練金 ☆5 土 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。バトル中、自分の装備品の効果が[2倍]となる。 バアル灰燼の斬撃 ☆3 風 ソウルストーン/200pt 入手法(フロアorガチャ名) 2 攻撃時に発動。このターン、自分の[攻撃力]が[3倍]になり、敵の[守備力]をバトル中、[30%]下げる。 パイモン ☆7 闇 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に 発動。敵の魔力と体力を入れ換える。 バティン水炎の左腕 ☆3 水 あり/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。バトル中、自分の[守備力]の値に自分の[攻撃力]の値を加える。 バフォメット ☆7 闇 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。バトル中、自分の[攻撃力]が[敵の魔力]の[2倍]になり、自分の[体力]は[敵の魔力]の値になる。ただし、このターン攻撃はできない。 バラム ☆7 土 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発 動。次ターン、相手はセットしてい るデビ ルを発動できなくなる。 さらに、自分の守 備力に魔力の40%の値を加える。 バルバトス虹光一閃 ☆4 土 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。敵の攻撃力30% ダウン ハルファス氷結の右目 ☆5 水 /300pt 入手法(フロアorガチャ名) 2 攻撃時に発動。敵の[攻撃力]の[30%]を奪う。 ビフロンス不可避な災厄 ☆7 闇 /pt 入手法(フロアorガチャ名) 3 自分の攻撃後に発動。このターン、 通常の攻撃で与えたダメージの1.3倍のダメージをさらに相手に与える。 フェニックス焦熱地獄 ☆3 火 あり/200pt 入手法(フロアorガチャ名) 2 [80%]の確率でこのターンは[魔力]でのバトルとなる。ターン開始時に発動し、自分の魔力を[2倍]にして敵に攻撃を与えることができる。 ブエル友愛の抱擁 ☆7 風 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 4 ターン開始時に発動。自分の[体力]をバトル開始時の体力値まで回復させ、ブエルの物理攻撃時に自分の[体力]の[30%]分のダメージを与える。 フォカロル水龍の衝撃 ☆6 水 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。バトル中、自分の[守備力]を[1.5倍]にし、フォカロルの物理攻撃時に[敵の守備力]の[40%]分のダメージを与える。 フォラス薄紅の抱薬 ☆5 風 ソウルストーン/pt 入手法(フロアorガチャ名) 5 このターン、敵から受けた[ダメージ]を吸収し、[体力を回復]させる。ただし、このターン、攻撃はできない。 フォルネウス鎮炎の囁き ☆5 水 ソウルストーン/500pt 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。敵がこのターンに[アモン]をセットしていた場合、このターン、敵の[アモン]の発動を阻止し、敵の[攻撃力]をバトル中[80%]下げる。 ブネ ☆7 闇 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 4 ターン開始 時に発動。バトル中、自分の[攻撃力][守備 力][魔力]の[80%]の値を相手の[攻撃力][守備 力][魔力]から差し引く。このターン、攻撃 はできない。 ブラウナ冥き再会 ☆5 闇 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。[2ターン前]にセットしたデビルを再び発動させる。3ターン目以降に設定可能。ただし……、ヴィネの次にセットした場合発動は阻止され自分のHPは1になる フラウロス ☆2 水 ソウルストーン/pt 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時 に発動。前ターンにフォカロルをセット し ていた場合、 このターン、敵の守備力の 80%のダメージを与える。 フルカス獄炎の一閃 ☆7 火 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 このターン、敵のデビル発動を阻止する。ただし、既に発動したデビルは無効化できない。 プルソン未来視力 ☆3 土 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 1 ターン開始時に発動。このターン、敵の攻撃を[50%]の確立で[回避]する。 フルフル 羅刹風波☆5 風 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 フルフルの物理攻撃は、敵の体力の40%のダメージを与える。 ベヒーモス ☆7 土 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。敵が自分と[同じ性別]だった場合、[守備力]の[2倍]の値を[攻撃力]に加算する。敵が[異性]だった場合、このターン、相手は攻撃できなくなる。2ターン目移行に設置可能。 ベリアル闇の勅命 ☆4 闇 ソウルストーン/300pt 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。バトル中、自分の[魔力]の値を[50%]上昇させる。 ベリト ☆7 火 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 4 ターン開始時に発動。相手の魔力を70%奪い、自分の体力に加え、このターンは魔力でのバトルとなる。 ベルフェゴール ☆7 闇 ソウルストーン/pt 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。2ターン後、相手はセットしているデビルを発動できなくなる。さらに、自分の[守備力]に[魔力]の[40%]の値を加える。 ベレト歪んだ眼差し ☆3 闇 ソウルストーン/800pt 入手法(フロアorガチャ名) 1 ターン開始時に発 動。このターン、敵の守備力が敵の 魔力の 60%の値となる。 ボティス ☆7 水 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 4 ターン開始時に 発動。敵のデビルの発動を阻止する。 ただ し、 すでに発動しているデビルは無効にな らない。また、 バトル中自分の守備力は自 分の最も高いステータスの2 倍の値になる。 マリア・グァッゾ諦戦強制 ☆3 闇 あり/300pt 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。マリア・グァッゾの操る蝶の鱗粉はその場にいる者の戦意を喪失させる。このターンは[バトル停止]となり、次のターンに移動する。 マルコシアス偽りの魂 ☆5 水 ソウルストーン/300pt 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。バトル中、敵の[守備力]を[40%]下げる。 マルバス ☆6 火 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。バトル中、 自身の攻 撃力が50%アップする。 マルファス凍炎の左目 ☆5 水 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 攻撃時に発動。敵の[守備力]の[30%]を奪う。 ムルムル忘却の暴風 ☆2 風 あり/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 攻撃時に発動。敵の[攻撃力][守備力][魔力]はバトル開始時のものにリセットされる。 モラクス禁忌の暴狂 ☆5 風 あり/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 このターン、自分の攻撃力が3倍になり、敵の攻撃力をバト ル中、30%下げる。 モロク ☆7 土 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 4 ターン開始時に発動。バトル中、敵の最も高いステータスを[1]にする。ただし、このターンは攻撃できない。2ターン目以降に設定可能。 ラウム贄の眠り ☆7 闇 あり/500pt ノーマルガチャ 2 ターン開始時に発動。敵の[体力]の[50%]を奪う ラナリル ☆7 闇 あり/pt 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。敵の[攻撃力]と[体力]を入れ換える。 ルキフグス ☆7 土 あり/pt 入手法(フロアorガチャ名) 4 ターン開始時に発動。バトル中、敵がセットした[風]属性のデビルを消滅させる。ただし発動成功した場合、このターンは攻撃できない。 ルシファー ☆7 風 あり/pt 入手法(フロアorガチャ名) 5 ターン開始時に発動。自分の[攻撃力][守備力][魔力]がバトル開始時の数値よりも低くなっていた場合、自分の[攻撃力][守備力][魔力]をバトル開始時まで回復させ、敵の[攻撃力][守備力][魔力]をその低くなった値の3倍下げる。 レヴィアタン ☆7 水 あり/pt 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。敵と自分の[守備力]を入れ換える。 レライエ雷の矢 ☆1 火 あり/500pt ソウルストーンガチャ デビルp ターン開始時に発動。このターン、自分の[攻撃力]は自分の[魔力]の[1.5倍]の値になる。 ??? レア度 属性 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) デビルp 能力 ??? レア度 属性 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) デビルp 能力 ??? レア度 属性 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) デビルp 能力 イベント限定デビル アリサ・ウィッチハート ☆7 闇 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 4 ターン開始時に発動。バトル中、敵がセットした[火]属性のデビルを消滅させる。ただし発動成功した場合、このターンは攻撃できない。 クランプス ☆7 闇 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 攻撃時に発動。このターン、相手の[最も高いステータス]の[40%]分のダメージを与える。 再生 ☆7 風 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 5 ターン開始時に発動。自分の[攻撃力][守備力][体力][魔力]はバトル開始時のものにリセットされる。 死 ☆7 闇 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 攻撃時に発動。このターン、[30%]の確率で敵を滅ぼすことができる。このターン、攻撃はできない。3ターン目以降にセット可能。ただし[死]を2回発動させることはできず、その際は自身の体力を90%減少させる。 死と再生 ☆7 闇 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 4 ターン開始時に発動。このターン、相手の[セットしているデビル]を奪って発動することができる。2ターン目以降にセット可能。 ジャックオランタン ☆7 闇 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。バトル中、自分の[最も低いステータス]を[敵の最も高いステータス]の値にする。2ターン目以降に設定可能。 ファリニシュ ☆7 風 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 2 ターン開始時に発動。このターン、相手がセットしているデビルは消滅する。 ブリギット ☆7 風 ソウルストーン/必要ハーモニクス 入手法(フロアorガチャ名) 3 ターン開始時に発動。次ターン、必ず先攻になる。 ※ただし、自分のブリギット発動後に相手がブリギットを発動させた場合、相手のブリギットの効果が上書きされます。 書き込みしていける感じでどうでしょうか。あと名前が探しにくいので要改良でしょうか。 -- karabina (2012-07-11 20 45 03) ノロウェ→ノーマルガチャ、必要ハーモニクス300・・・ヴァサゴの次はガミジンです。 -- 名無しさん (2012-07-13 09 47 55) ガープ→ノーマルガチャ、必要ハーモニクス300、デビルポイント2 -- 名無しさん (2012-07-13 09 51 20) ラウム→ノーマルガチャ、必要ハーモニクス500 -- 名無しさん (2012-07-13 09 52 59) 探しにくいのであいうえお順にしました。一覧順は別にまとめなおします。 -- karabina (2012-07-16 02 26 39) シトリー 赤く燃える蛇 能力…特定条件下で守備力倍増 属性:火 レアレベル:★★★★ -- 名無しさん (2012-10-10 15 04 47) グシオン→クエスト、必要ハーモニクス200 -- 名無しさん (2013-02-12 18 05 24) 西のウイツカ -- ドンドリアス (2014-11-02 10 54 14) アロケル:5階、必要ハーモニクス1000pt -- 名無しさん (2015-10-07 22 48 16) ウァラク:1階 で入手できました。 -- 名無しさん (2015-10-07 22 49 18) 名前 コメント
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確反 技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考 閃光烈拳 LP,LP,RP 上・上・中 -17F 膝 鬼哭連拳 LP,RP,RP 上・上・上 -12F ワンツーミドル、ウィップ 鬼風門 LP,RP,RK 上・上・中 -10F ワンツーミドル 裏拳二段 RP,RP 上・上 -13F ワンツーミドル 走魔輪廻 6RK,LK -16 踵切り 3RK,RK 中・中 -15F STF、膝 骸打ち 2LP 中CS -10F ワンツーミドル 皿砕き 2LK 下 -14F ヒルブ、インフィニティ 紫雲二段蹴り 2WK 下・中JS -15F 膝 腓骨抜き 1RP 下CS -11F インフィニティ 蛇毒気掌 4LP,RP 上・中 -12F ワンツーM、ウィップ 闇浮蹴 4LK 中JS -16F 輪廻 8RK 中JS -20? インバーテッド 牛頭旋風3発目 66LK,LP,RK 中・上・下 -15F 膝、ヒルブ 羅刹門・壱3発目 46RP,LP,RP 中・中・中 -13F ワンツー、ウィップ、フロント 1~2発止め -12F 羅刹門・弐 46RP,LP,3RP 中・中・中 -11F ワンツー、ウィップ 追い突き WsRP 中 -12F ワンツー、ウィップ 踵落とし WsRK,RK 中・中 -15F STF、アシッド 風神拳 6n23RP 上 -10F ワンツーミドル 雷神拳中段脚2発目 6n23LP,LK 中・中 -14F ダブシグ レボツバで割り込み 雷神拳中段脚2発目 6n23LP,RK 中・下 -20F 小サマー 奈落1発目 6n23RK 下 -23? 小サマー、大JRK 奈落2発目 6n23RK,LP 下・中 -15F 膝 等活閃空 6n23LK 下 -18F 膝、ヒルブ デビル側の確反 技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考 レボツバ2発目 RP,RP 上・中 -13F 蛇毒気掌、しゃがぱん ダブシグ2発目 6RP,LP 中・中 -12F 蛇毒気掌 シルバーロー~HMS 2LK,RK 下 -17F 追い突き パンプ 1LK 下 -12F 踵 コンパス 1WK 下 -15F 追い突き インパルスショット 66LK 中 -12F 蛇毒気掌 小サマー しゃがみ中9RK 中 -19F 紫雲 シルバーニー 9RK 中 -12F 蛇毒気掌 ヒールブースター 立ち途中RP,LK 中・中 -14F 蛇毒気掌、最風 スキャッター HMS中RP 中 -13F 踵 シープ HMS中RK 下 -22F 追い突き インバーテッド1発目 6nRK 中 -12F 蛇毒気掌 インバーテッド2発目 6nRK,LK 中 -13F 蛇毒気掌 生ロー 1RK 下 -13F 踵 ブレイジングキック 2_3RK 中 -18F ? 立ち 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F 閃光烈拳 LP,LP,RP 7,6,12 上・上・上 ダウン 裏拳二段 RP,RP 10,20 上・上 -2 11F 膝鋼 6RK 12 中 +4 12F 蛇毒気掌 4LP,RP 10,22 上・中 ダウン 13F 踵切り 3RK,RK 10,16 中・中 -4 14F 最速風神拳 6n23RP 23 上 浮き 15F 紫雲二段蹴り 2WK 5,20 中・中 浮き 風神拳 6n23RP 23 上 浮き 共通 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 16F 胴抜き 66RP 24 中 ダウン 18F 飛魂蹴 9RK 21 中 ダウン 20F 斬首刀 7RP 22 上 ダウン デビルツイスター 横移動中RP 30 中 浮き 23F 遅ライ 小J中RK 25 中 浮き しゃがみ 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F シットジャブ しゃがみ中LP 5 特中 +6 11F 踵落とし 立ち途中RK,RK 13,18 中・中 -4 14F 追い突き 立ち途中RP 15 中 浮き まとめ 282. エレガントな名無しさん 2008/10/15(水) 00 52 30 ID wIc585jQ0 [] デビルも含めた三島とやる時は、まず自分より5〜6段以上 適正段位が高い相手とやるつもりで集中。 正直リーと三島じゃそれぐらいダメージ効率に差があるから。 クロスレボツバ二発止めに確反入れてこないor安いなら、 ガンガン打っておk。奈落にはしゃがステない。 当然だが、奈落はガードしたらサマーから最大コンボで。 中距離ではエジスラも使える。デビル相手なら浮かないから。 三島戦の基本は左横移動。デビルの基本はそれプラスBDしゃがみ。 横移動を羅刹門で潰してくるようなら、素直に立ちガして 三発目を右横→浮かせ。最速で出し切るようになったらぼっ立ちでいい。 で、攻め手に困って羅刹→奈落とか図々しいことやり始めたらクロスレボツバの出番。 胴抜きは主に中距離で打ちたくなる技だから、そこは割り切って立ちガ。 完全に読んだら右横でかわして浮かせればいいが、その距離は奈落を先端でくらうから注意な。 壁まで押し込まれたら、リスクからしておそらくほとんどのデビルが 鬼鐘楼7の奈落2、BDが1ぐらいで択ってくるはず。 おそれず立ちガして、なんとか切り抜けるべし。 閃光二発止めはガードしたら-1なので下手に暴れない。暴れるならしゃがPがおすすめ。 とまあ後手後手な対策しかないが、なんとか少ないチャンスをモノにして 運んで息の根を止めてあげてくれ。 その対策は違くね?って人もいると思うが、一応赤段なので参考程度にはしてほしい。 頑張れ。 メモ コメント 名前